2025年下半期大豊作
最近の近年稀に見る良ゲーラッシュ、皆様はいかがお過ごしでしょうか。
とりあえず私がやって高評価だったものをリリース日順に挙げていきます。
あと、最近Mac Bookでやることも多いのでMac対応かどうかも記載。
高評価だったやつ
魔法少女ノ魔女裁判
2025年07月18日リリース、Mac対応
噂に違わぬ出来。音楽が耳に残る。
一本道でゲーム性は無いので、キャラクター・ストーリー重視の方にオススメ。
推理パートはよくできており、バッドエンド以外でゲームオーバーになることはあまりないような優しい作りになっています。日常の中にもヒントが散りばめられているので、セリフを飛ばさずにちゃんと読んでおくとより楽しめますね!
私は自動進行で音声全部聞きながらバッドエンドも見たりして50時間くらいでした。Steam実績は非対応。
ぼくはぶっ飛んでるシェリーちゃん推し!(中の人もぶっ飛んでいる)
暗闇狩り場
2025年09月07日リリース、Mac対応
ハスクラを精錬してシンプルにしたアクションゲーム。
自分でビルドを組んで試してのサイクルが好きな人にオススメ。操作感は悪くないですが一部説明不足かなと思うところもあり、またステージも3パターン(丸・四角・長方形)しかないので総じてコアゲーマー向けな作りになっています。
最終的に レアアイテム or 死 みたいな難易度で自動化するという謎のゲームプレイ感になりますが、より適切なビルド組むことに集中できるため楽しいです。
序盤のテンポが悪いので気になる方は時間ある時にスタートしてみてください。
LOOTPLOT
2025年09月09日リリース
脳汁系のデッキ構築パズルゲーム。
日本語対応していないしシステム的にターゲットがかなり狭いゲームですが、空いた時間にチマチマできて連鎖がバッチリ決まった時に癖になる中毒感があります。ある程度遊んでいるとROTATEが使えるようになってそこからまた一段複雑化。UI・チュートリアルは良く出来ているけど説明が雑かも。
ハードモードは運ゲー要素が強くてストレス溜まるのでバランス悪め。
Keep Digging / キープディギング
2025年09月11日リリース
マルチ対応の穴掘りモンキー(最近穴掘りゲーム多くない?)
安い美味い早いを体現したようなお得体験を楽しめるTheファストフードゲーム。操作も単純で難しいこと考えなくても進められ、2人プレイでクリアまで1時間半程度。
収集要素も緩くてストレスフリーで最後まで遊べます。
No, I'm not a Human
2025年09月16日リリース
話題になっていたひとり人狼ゲーム。
荒廃した世界観と不気味なタッチの絵柄とBGM・SEが合っていて、得体の知れない不安感をずっと味わえます。一方で推理ゲーの皮を被ったパズルみたいなゲーム性なので、ある程度わかってくると毎回スキップしまくりになります。何もわからないままプレイする最初の数回が一番面白いかも。
攻略にあたって「知らないとわからない」が多いので、全実績解除を狙うなら攻略サイト見ないと厳しいですね。特に来訪者の特徴はゲーム中で得られる情報と合致していないケースも多いので、プレイ感は楽しいけど手探りするには繰り返しが苦痛。
Town to City
2025年09月17日リリース
のんびり街作りシミュレーター。今のところ破産みたいなネガティブ要素は無し。
フリードローで道を引き、装飾を散りばめて理想の街並みを作っていくゲームです。が、意外と実績の要件が厳しく全てやろうとするとそれなりに時間がかかります。
まだアーリーで未開放の要素がありますが、現時点でも作りが丁寧で、多少のバグはあるもののお値段相応に遊べるようになっています。
農場関連が最初意味わからないかもですが、農家が無限の畑を耕せるわけではなく1軒あたりの対応できる範囲が決まっています。
ShapeHero Factory / シェイプヒーローファクトリー
2025年09月17日リリース、Mac対応
タイトル通り工業フェーズで加工する素材が〇とか△とかの図形で、それに色が追加される感じなのでモチーフはわかりやすい。ランダムで解放される研究の引きに展開がかなり左右されるので、序盤からいきなり省コスト量産レーン作れることもあれば終盤になってもスペースに頭を悩ませていることもあり、このあたりのリプレイ性は楽しい。
ある程度プレイしていると配置パターンが固定化されてくる一方、ちょっとの差で過剰供給になったり、一方で遊んでる施設が出てきたりするのも良く出来ていると思います。
タワーディフェンスフェーズはポチポチもできますが基本放置です。
農家は Replace() されました
2025年10月10日リリース
Pythonをベースにした繰り返しプログラム教育ツール。
プログラム構築時にいきなり全ての関数を使えるわけじゃないので、熟練のプログラマーがやっても順番に進めて都度組み直したりするゲーム性があります。つまりプログラミングというよりも、できることが増える度にコードを最適化していくリファクタリングが近いかも。
プログラミング初心者が基礎を覚えるのにもオススメですが、如何せんゲーム内の説明が雑なのとベースがPythonなのがネック。どっかのIT企業が金突っ込んでいろんな言語に対応すると教育教材として最高のものになるポテンシャルは秘めている。
BALL x PIT
2025年10月16日リリース、Mac対応
ブロック崩しヴァンサバ。
Steamの高評価のとおり非常に面白いんだけど序盤が微妙。どちらかと言えば中盤からメキメキ面白くなっていって火力がインフレし始めてからが本番。ただ序盤も決してテンポが悪いわけではなく、まあやればやっただけ淡々と進んではいきます。
ブロック崩しは仕組みがシンプルながらバランスが洗練されていており、ゲームオーバーになってもキャラクターのレベルを上げたり建築パートでベース性能を上げていくことでクリアまで進められるようになっています。何回でもやり直せるので建築パートは適当配置でも問題なし。
ボールのビルドはあまりハズレが無かった印象。個人的にクリア後はカップルx苦行者で内出血&魂がほぼメインでした。
エスケープ フロム ダッコフ
2025年10月16日リリース、Mac対応
話題のタルコフをソロモードしてアヒルにしたゲーム。
中盤まで神ゲーなのですが、終盤、というか最後がうーんって感じでした。最後だけ急に何これ?感がすごい。
探索収集メインなのですぐ倉庫がいっぱいになりますが、中盤あたりまで何をとっておくかの判断が難しい。武器・防具は比較的何とかなるのでグワーッした時用にサブ分だけ保管でOK。クエストが大量にあるうちは食料とその他カテゴリのものが必要になるのでそっちにスペース割きましょう。弾は序盤はSで錆・通常、中盤以降はARで通常・徹甲が便利です。あとペットに持たせたアイテムは重量かからないのと死んでも持ち帰ることができます。トーテムは耐火と耐電は後で必要になります。
Modはワークショップから人気のやつ入れておくとかなり楽になります。特にネームドのマップ表示は重要で、ポップしてるかどうかもわからないネームドを探し回る無駄な時間を削減できます。
Necesse: ネセス
2025年10月17日リリース、Mac対応
非常に惜しいマルチ対応サバイバルRPG。
ティンバーランドをテラリアっぽくしたみたいなゲームイメージですが、ティンバーランドと違ってボス戦の難易度がやたら高いので難易度は「冒険ごっこ」以下を推奨です。
開拓地システムが良く出来ており、各チェストの収納可否からアイテム製作設定もあり、燃料や種子は自動補充してくれるなどかなりの自動化ができます。一方で実質必要になるのは食事くらいなので、住民用のパンと屠畜しない材料で作れる豪華飯があれば特に発展させるメリットがないのは残念。
ver1.0.0リリース時に追加された「色鮮やかな魔導書」が作成難易度に対してバケモン性能なので中盤以降は魔法ビルドが強いです。最終あたりは魔法+召喚が強力。
チート使ってなくてもチート検出されて使っているキャラで実績取れなくなったことがありますが、あんまり問題はないです。最終まで進んでるとワールドに素材余りまくっているので。
ザ・ファブル Manga Build Roguelike
2025年11月05日リリース
漫画ファブルのゲーム化がまさかのターン制ローグライクデッキ構築に。
漫画のコマを組み合わせて戦う一風変わったバトルシステム。佐藤(アキラ)はコマ性能がシンプルで遠距離も対応できるオーソドックス型ですが、ヨーコと鈴木が急にトリッキー。しかしこのトリッキーさとコマ形状とページ節約のバランスがこのゲームの神髄です。
ストーリーモードのノーマルはサクサク進むのであっさり終わってしまいますが、難易度ハードとパズルモードでそれなりの時間楽しめます。ちなみにSteam実績見ると全部クリアしてる人1%くらいいるのですが、攻略情報がどこにも出ていないので現状は自力でやるしかありません。
私はパズル残り3問!
Vivid World / ビビッドワールド
2025年11月05日リリース、Mac対応
前作ビビッドナイトをやっていないのに購入してみた。
ローグライクのダンジョンクリア型ですが、ランダム要素が強そうで意外と何とかなる絶妙なバランス感があります。当然確保キャラが次々揃ってサクサク強くなる時もあれば、売っちまったキャラがポコポコ出てきて売らなきゃよかったみたいな場面もあり。
万が一ゲームオーバーが続いても無駄になることがない成長要素みたいなのもあって、初心者にも優しく、一回あたりもリカバリーできるレベルのプレイ時間。
傷口&祝福のような一部ビルドが強すぎたり、ひらがみサポートみたいな強すぎるステッカーがあるので、クリア目的だと毎回同じような構成になってしまいました。
微妙だったやつ
一方でアレ?みたいなゲームもありました。
Little Nightmares III
単純に短すぎるでしょ!
先に挙げた豊作たちがこのゲームの価格未満なのを考えると非常にボリューム不足。
Biped2
期待していただけにコレジャナイ感が強かった。
これならBipedにDLCステージ追加でよかったのでは?みたいな。
4人もフレンドいないので4人マルチの感触わかりませんが、2人プレイだとギミックも操作感も微妙でした。
うちにもとうとうSwitch2が届いたのですが、ポケモンZ-Aは神ゲーですね。
子供がずっと遊んでいるで私まだやれていませんが。
新年リベサガ
また明けちまったな!
というわけで年末年始は童心に返ってロマンシングサガ2をやっていました。
結論、めちゃくちゃ良く出来ているので童心おっさん仲間は買いです。
スマホでロマサガ2リマスターを300時間くらいやっている私でも大満足。
とにかく面白い。何だこれ。これに比べると聖剣のリメイクはカスや。
ミンサガもそうだったけど、サガ作品のリメイクは満足度が高くてすごい。
こんなの出されたらロマサガ3のリメイクにも期待しちゃうじゃん!
良かった点
まず原作の不満点がことごとく解消されている点。
大きく分けて4つ。
1. 移動が楽になった
原作はアバロン内の鍛冶屋と倉庫への移動がダルすぎたのですが、これらの無駄な移動時間はファストトラベルにより一掃されました。
一方で3D化したことにより町やダンジョンが広くなり、エリア内の目的のポイントへ行くのに時間がかかるようになった場所もあります。アバロン下水道とか。ですが特に気になるレベルではないです。
2. これまでに何のイベントをやったのかわかる
これはリマスター版で顕著だったのですが、忙しくてプレイしない期間が空くと何をやっていたのか覚えてない。おじさんだから。今作は現在進行中のイベントと目的地、どのイベントを終わらせたのかがすぐにわかるのでおじさんに優しくなりました。
3. モンスターとの遭遇チャンスが緩和
原作では戦闘回数が増えると敵ランクが上がって出会えなくなる敵がいたのですが、今作ではダンジョン毎に敵種類が固定になりシンボルエンカウントできるようになりました。ただ、一部お供でしか出てこないモンスターや周回しないと再戦できない固定モンスターはいます。
4. 技と術の仕様が変わった
技を閃けるときにコマンドの先頭に電球が付くようになり、いちいち敵の閃きレベルを調べる必要がなくなりました。そして技枠が全て埋まってると閃かない仕様も解消され、技枠埋まっている状態で新たに技を閃くと封印する技をその場で選択できるようになりました。
閃けるかどうかはワクワク感との取捨でもありますが、ロマサガ2の戦闘は閃きとマスターレベル(これも可視化されるようになった)との兼ね合いなので戦闘中に無駄な行動をしなくてもよくなったのは大きい。
また、原作の術枠は上書きのみで封印することができず、コマンド選択時に微妙なダルさがあったのですが、術を個別に封印できるように改善されました。というか最近のサガシリーズと同じように術も閃き対象になった。もちろん術枠に空きが無くても閃けます。
あと見切りが技と別枠になったので技枠を圧迫しないようになりました。一方で見切りの枠は最大4つしかないため、原作のように術士に見切り持たせまくることは不可能に。見切りの状況やボスに合わせて見切り枠の構成を考える手間は増えましたが、ゲーム性としてはアリな方向だと思います。ちなみに見切りも枠が埋まった状態でも新しく見切ることができます。
そう言えばクイックタイムは原作のような無敵性能がなくなり、次のターンに先制できるだけの術に。霧隠れ中の回避率無視も無くなりました。このあたりはゲームバランス的に順当。試してないけどたぶん竜脈+幻体戦士も無くなったはず。原作ではやたらと高ダメージが出ていた残像剣や高速ナブラも普通のダメージ範囲になっています。また、原作では術の使用時に盾が発動しませんでしたが、今作で術を使っても盾が発動するようになったので術士に金剛盾が必須ではなくなりました。というか金剛盾がナーフされまくっていて、もはや使い道のわからない不遇術に。
どれも原作やりまくった人しか感じなさそうな不満点の解消ですが、ロマサガ2好きな人にとってはかなり大きな進化であり、プレイ感覚がめちゃくちゃ改善されています。
あと個人的にゲームはシステムが面白ければストーリーはどうてもいいタイプなのですが、今作のエンディングはすごく良かったです。
全体的に原作のロマサガ2をしっかり遊んでいる人が作っているなーと感じる。
微妙だった点
こっちはほとんど無いのですが、一つだけ。
1. 戦闘が長い
難易度ベリーハードくらいから感じますが、1回あたりの戦闘時間が結構長いです。敵勢力レベルと共に敵のHPが爆発的に増えていき、難易度ロマンシングでは雑魚敵でもHP20万くらいあります。また、一部の強力な技の発動演出が長い上にカットすることができないので、敵のHPの増加と相まって1回あたりの戦闘時間がまあ長い。
総評
原作やリマスター版やりまくってた層からすると、攻略ルートに幅ができた点はかなり楽しめるポイントです。詳しく知っているほどいろいろやってみたくなるし、実際やってみるとできたりできなかったりして楽しい。
また、リマスター版では引き継ぎニューゲームすると終盤まで作業プレイになりがちだったのが、二周目以降もちゃんと遊べるようになった点もポイント高い。
女キャラは可愛いし男はかっこいいしおっさんは渋い。
俺のお気に入りはモール。ドット絵にはなかったファンキーさが出ていて、LP体力魔力が高いのでタンク起用がおすすめ。今作では魔力が魔法防御に影響する。
Core Keeper
お久しぶりです。
この2年間何をやっていたかというとCore Keeperをメインにやっていました。

実績は100%、装備品はLv18まで強化済み、後は8月27日のv1リリースを待つのみ。
Modは未使用なので入れ方すらわかりませんが、なんか5x5でコンベア貼れるModがあるみたいで便利そうだとおもった(動画で見た)。
CoreKeeperとは!
箱庭好き向けの高低の無い2Dマイクラみたいなゲームです。チマチマゲー。
ワールドは作成毎に形が違うし無限に広いのですが、任意に設置できるファストトラベルがあるので移動はややマシ。回路系もあるのでそれなりに自動化もできます。
マルチ対応なので友達と遊ぶのも楽しいのですが、ワールド毎に1つしか手に入らないアイテムがあるので取り合いには注意。チェストもロックできないのでマルチは全員で共有前提。終盤に闘技場みたいなミニコンテンツがあるのですが、マルチの場合はワールドにログインしている全員で挑まないといけないのでそこも注意ですね。
一方で、育てたキャラクターはワールド移動できるので、アイテムを自分のワールドから持ってくることができます(逆に他人のワールドから自分のワールドへ持ち逃げもできる)。
CoreKeeperの基本
探索してアイテムを持ち帰り、チェストにぶち込んで傷んだ装備を直してまた探索へ。たまにボス倒す。この繰り返しで進んでいくゲームです。
ストーリーとかイベントとかはほぼ無いです。別にモンスター倒さなくてもいいし、拠も好きなだけ作ってもいいし、何も食べずに毎回死んで空腹ゲージを回復してもいい。なんだっていいんだ、お前が好きなようにやれ、というストロングコンセプト。
死ぬとインベントリをその場にドロップしてリスポン地点(ベッドor初期地点)に戻されるのですが、ホットバーとゴミ箱の上に入れてあるアイテムはドロップしません。あとインベントリからアイテムをクリックして持ち上げた状態でそのまま移動できます。
攻略自体はwikiもあるし特に困ることは無いと思う。壁も敵のケツも掘って進むレッキングクルーみたいなゲームなので、序盤から終盤までとにかく採掘力を上げ続ける方が楽です。あらゆるボスのケツを破壊するミスタードリラーを目指そう。装備スロットが3パターンあるので、私は回避率・採掘力・移動速度の3つで分けています。
実績100%の壁は、釣りスキルとオラクルデッキ。ただしどちらも時間をかければ何とかなる。実績解除を目指す場合とにかく時間がかかります。
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あとこの2年間に長時間プレイしたのは以下くらい。
・龍が如く7 (81h)
・龍が如く8 (120h)
・リリンク (61h)
・パルワールド (71h)
・Enshrouded (98h)
Enshroudedは面白かったです。オススメ。まだアーリーですし今週大型アップデート来たばかりなのでまだまだ遊べそう。ただ、前回の大型アプデ前までは戦闘バランスが良かったのですが、ソロじゃ無理だろみたいなコンテンツ追加されてからボッチプレイヤーには辛いバランスになってしまいました。
Vampire Survivors
Vampire Survivorsというゲームが話題になっていた(情報が遅い)のでやってみました。
キャラクターの移動と報酬選択だけのシンプルな操作システム、敵の大群を爆裂粉砕する爽快感、脳を麻痺させるパチスロ演出、繰り返しやることで下手でもクリアまで進められるようになっているバランス感覚、そして驚異の300円。セールでもないのに300円。牛丼より安い。
なるほど、よくできているゲームでした。
Steamのインディーアクションやシューティングは最近やたら難易度の高いゲームが多いのですが、このゲームは渋さを残しつつも間口が広くてストレスフリーな作りを実現しています。
アップデートの頻度が高いので、順次スキルが増えて選択肢が広がっていくと単調さも薄まり、より中毒性の高いものに仕上がっていく期待が持てますね。
ただ、これ去年出たMagic Survivalというゲームに似すぎじゃないですか・・・?
2022年から始めるにゃんこ大戦争
Steamでも無いしもはやこのブログで書くことかわからないが書く。
子供がにゃんこにハマって一緒にやろうというので始めたのがきっかけ。
世の中のにゃんこ大戦争にハマった子供を持つ親に捧ぐ🙏
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最初に親向け情報。
まず基本として「無課金」で遊ばせましょう。
何か科学的な根拠があるわけじゃないのですが、何となく子供に金を与えてガチャを回させるのは教育上良くない気がします。
とは言え子供はYoutubeで動画を見たりして欲しいキャラがおり、無課金のまま遊ばせるのも難しいんですね。
ではどうするか。
Nintendo Switchに『ふたりで!にゃんこ大戦争』という買い切りのゲームがあります。
なんとお値段は税込999円。安い。スマホ版なんか最初から必要なかったんや。
子供はこれでしばらく遊びますし、もちろんガチャも課金せずにできます。
何よりタイトルの通り、子供が詰まっても親が手伝って一緒に遊ぶことができるのが大きいですね。
完
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さて、ここからはSwitchが無いご家庭、及び子供に釣られてやり始めてハマった大人のためのにゃんこ大戦争についてです。
スマホ・タブレット版のにゃんこ大戦争は、長年のプレイヤーなら当然知っている鉄板の進め方があるのですが、何故かまとまった初心者向けの攻略法などがあまりGoogle検索で出てきません。
なので以下、箇条書きで序~中盤にかけての重要なポイントをまとめます。
ガチャについて
・無課金の場合、集めたネコ缶は超激レア確定のガチャで使うのとガチャ半額の時に使うのが効率良い(課金する場合は好きな時に引けば良い)
・レアガチャチケットは貯めておき、毎月やってる超ネコ祭・極ネコ祭・超極ネコ祭あたりでまとめて使う(超激レア排出率が高いため)
・にゃんこガチャ用のチケットは通常のにゃんこガチャに使う(たまに開催されるマタタビやキャッツアイのガチャに使わない)
・ガチャの被り、特に激レアと超激レアの被りはプラス値にせずに保管しておく(未来編第3章クリア後、被りのキャラをNPに変換できるようになる)
・ガチャで強キャラが出なくても焦らない(このゲームはにゃんこガチャで出る青玉のプラスが全て+10になってようやく本編開始みたいなもんなので最初の2~3ヵ月はのんびりやりましょう)
攻略面
・最初に120円で買える日本編ショートカットは買う必要ありません(買わないことでにゃんこ砲の攻撃力をLv9で止められるが、もし買っていても問題はない。)
・日本編・未来編は安価壁で前線を維持して後ろから中射程以上で殴るという基本に忠実に進める
・日本編は攻略とお宝集めを分けて進めてもいいので序盤のモチベーションに合わせて(日本編クリア後の方が統率力に余裕ができるので、未来編第1章を進めながらトレフェスに合わせて日本編のお宝集めしてもいい)
・未来編は激レアのネコサーファーを引けると楽になるが、無い場合は詰まるところもあるのでレジェンドステージと並行して進める
・とにかく重要なのは射程。手に入れた超激レアキャラの射程は把握しておくこと。オコランパサランのような中盤で不要そうな能力に見えるキャラでも射程のおかげで突破口になることもある。
・宇宙編は出撃制限が厳しいので先にレジェンドステージ18をクリアしてウルフとウルルンを取っておくとよい
・ゾンビステージは、対ゾンビキャラの育成が済んでないうちは後回しでOK
育成面
・最初の120円ショートカットを買っていない場合、にゃんこ砲の攻撃力はLv9で止める(にゃんこ砲の攻撃力は9+10で最終的にチャージが最速になる)
・序盤は超激レアよりもレアキャラを中心に育てると経験値効率が良い
・超激レア・伝説の手持ちに合わせてレア・EXで補強する編成を考える(多様なステージに対応できるように短所を補う構成を推奨)
・特に序盤は経験値が全然足りないと思うのでまず必要なキャラを絞って育成を行う(ユーザーランクは勝手に上がっていくので気にしなくていい)
・狂乱や開眼、サイクロン系に挑むのは未来編あたりから。攻略難易度は超激レアの手持ちが大きく影響するので、足りない場合はレジェンドを進めてウルルンを得た方が良い。
時期もの
・トレジャーフェスティバルは結構な頻度で来るので逃しても焦らない
・平日のマタタビステージは統率力が余っていたらやる(上級でも十分だが、空振り確率が一番低いのは激ムズなのでクリアできるなら激ムズ推奨)
・毎週土日の終末の連戦場は必ずやる(序盤の重要な経験値ソース)
・イベントは優先的にやる。序盤でもクリアできるステージはあり、イベントは安価壁が手に入るチャンス。
・未来編3章をクリア後は、2日と22日に要注意。ネコボンバーはこの日しか入手できない。ネコボンバーがあるとゲリラ経験値の攻略が楽になる。
・狂乱は1日のネコと4日のタンクを優先、ねこタコつぼを持っていれば10日のキモネコを狙う(大狂乱もこの3種類が取りやすい)
・開眼は23~24日のスカートを宇宙編第2章までにクリアしておきたい(宇宙編第2章のアグハムムで必要になる。別手段としてキャノンブレイク砲開発や開眼ちびキモネコもあるが、クリアしておいて損はないので。)
EXキャラ
・ネコフィーバー
ネコ缶で確実に入手できる安価壁。序~中盤は安価壁が不足しがちなので購入推奨。第三形態解放するまでレベル上げ不要。
・ネコスカート
宇宙編第2章のアグハムムで必要になる。それまでにキャノンブレイク砲が開発できれば無くてもいい。開眼クリア後に購入推奨、レベル20止めでOK。
・ネコフラワー
メニュー画面のふすまを1分間に100回開けると入手。未来編第3章クリア後に毎月2日と22日の14:22~14:24限定の開眼クエスト(クエスト自体はめちゃくちゃ簡単)をクリアして第三形態に進化させてからが本領発揮。黒相手のステージの難易度を劇的に下げる。第三形態解放するまでレベル上げ不要、レベル20止めてOK。黒ステージを攻略する際、超激レアのかさじぞうがあると楽だが持っていない場合は激レアのネコバーベルを第三形態にしておきたい。
・ネコムート
射程400の高火力。安価壁の後ろから安定したDPSを稼げる。レベルアップ最優先。
・ウルフとウルルン
射程440高火力。ネコムートより射程が長くDPSも高めで汎用的に使える。レベルアップ最優先。
レアキャラ
・ネコホッピング
序盤は出番なしだが第三形態進化最優先の1匹。第三形態で生き残りが100%になり、これ1枚で前線を維持できるステージも多い。地味にDPSも高く序~中盤の火力不足にも貢献し、本能で移動速度が大狂乱のゴムネコと同等まで上がる。
・ねこジュラ
序盤は出番なしだが第三形態進化最優先の1匹。第三形態になることでクリティカル7%になり、射程も180に伸びて安定してメタルを倒せるようになる。本能でクリティカル率を上げることで最大12%になりメタル対策の筆頭に。
・ネコエステ
レアキャラの中では優先的なレベルアップ推奨。第三形態進化への優先度は中で、第三形態にしなくても充分に強い。金はかかるが溜めると強く、射程350と汎用性が高い。
・ねこロッカー
レアキャラの中では優先的なレベルアップ推奨。移動速度の遅さと射程120の短さはネックだが、序盤では高めの体力と高いDPSで強力な前線維持力を誇る。特にねこジュラが育つまではウシネコと共にメタル対策としても使える。第三形態への進化優先度は中。
・ねこ人魚
第三形態になるまで出番なし。進化の優先度も中。プラス値が貯まってきたら進化させたい。第三形態になると高めの体力と射程250から放つ範囲攻撃で汎用性があり、本能で生き残りを得ると強烈な前線維持能力を得て、同じく本能でクリティカルを上げることでメタルにも対応できるようになる。
激レアキャラ
・ネコザイル
宇宙編第3章攻略後、第三形態進化の最優先。第三形態進化と同時にNP75を使って本能で撃破時お金2倍を取得させる必要があり、逆にNP75が無いなら急いで進化させる必要もない。やや生産性と攻撃頻度が悪いものの高い体力と攻撃力を持ち、撃破時2倍で序盤から一気にお金を稼ぐことができるようになる。超激レアを出す速度が全然変わる上に高級壁としても使える。DPSの低いタンクネコ系と相性が良い。
・ねこタツ
第三形態進化最優先の1匹。第三形態になると波動ストッパーとなり特定ステージの攻略難易度を劇的に下げる。
・ネコリンゴ
第三形態進化の優先度は高め。第三形態で赤を必ず止めるようになり、多くの赤ステージで攻略が安定する。高難易度の赤ステージを攻略する場合、ネコアップルへの進化に加えてレアのマキシマムファイターや双炎舞ネコ魔剣士、激レアの狂乱のネコクジラがほしいところ。
・ネコサーファー
未来編・宇宙編の主役とも言えるキャラ。第ニ形態でも十分使える。それなりに高い体力とDPSを持つためエレメンタルズ等のエイリアンに強い超激レアを持っていない場合は優先的なレベルアップ推奨。
・狂乱系
使用頻度の高いのはネコ、タンク、ウシ、キモネコ、フィッシュ。このうちタンクとフィッシュは汎用性が高いので特に優先。
NPは超激レアの被りを中心に、体力・攻撃力を必要としない激レアを費やしていくのがおすすめ。具体的には激レアの動きを止める・遅くする・攻撃力を下げる等はレベルを上げても効果値が変わらないため、そういった激レアはNP変換候補です。
レアは基本的にどのキャラもプラス値にすることを推奨しますが、どうしてもNPが欲しい場合は激レアと同じ基準でNPにしましょう。
基本・EXはNP変換せずに全てプラス値へ。
本能玉はしばらく気にしなくて大丈夫です。中盤あたりで本能玉が勝敗を左右するようなことは稀です。
レジェンドクリアしてギガントゼウスを第三形態に進化させられるようになってから後半戦スタート!
MIST Survival 0.5.0.2 - Updated map
Updated map.

Red circle: Bandit Camp
Purple circle: Zombie Spawn
Blue circle (Fill in): Poison Gas
Deep blue: Backpack
Light blue: Hostage, Dog
Green: Workbench (Random or popup in 1 of 2 places)
Yellow (R): Tire
Orange (?): Spark Plug
Orange (★): Car Battery
Orange (♥): Car Engine
special thanks: Takahhk1 ( https://twitter.com/takahhk1 )
最後のBackpackは中央下の要塞?っぽいとこにあると思うのですが、有効な攻略方法が確立できておらず全滅させるのが面倒なのでまだ探しに行っていません。
一度全滅させた時は、西の家まで離れることで戦闘状態を解除させることができるので、1~2体殺しては離れを繰り返して時間かけて全滅させました・・・。
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さて、Mapを見てわかるとおり昨晩Updateがありました。
完全にゴーストタウンだった北の町にゾンビが住み着いて活気が出てきました。
個人的に嬉しい変更点は水場が増えたことですね。水が汲める!
今晩時間が取れたらガスマスク探しに行こうかな。
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初日攻略に特に変化はありませんが、新たに見つけたBackpackは道中ついでに回収できそうですね。
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地味にお気に入りのDYSMANTLEにも大型アップデートが来ており、仕事も忙しいタイミングで時間が全然取れない・・・。
何ならGreen HellのSoA2まだクリアしてないからね・・・。
MIST Survival 0.5.0 Beta - How to survive on the first day
Updated map.

Red circle: Bandit Camp
Purple circle: Zombie Spawn
Deep blue: Backpack
Light blue: Hostage, Dog
Pink: Red car (Truck) spwan
Yellow (Tool): Workbench (Random or popup in 1 of 2 places)
Yellow (Car): Tire
Orange: Car Battery, Spark Plug, Car Engine
Black: Combat knife
White: Singleshot Shotgun, Colt 1192, Recurve Bow (Random or popup in 1 of 2 places)
special thanks: Takahhk1 ( https://twitter.com/takahhk1 )
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初日の午前中に車を取り、インベントリも5段目まで開く動画を上げました。
結構いい感じのルートだとは思っていますが、もっと寄り道してロッカーとか回収しやすくした方が後で効率良いのかもしれない・・・。
ちなみにこのルートなら車の部品集めるのに10分かかりません。
もうゲームしてる時間より情報まとめたり動画編集してる時間の方が長いかもしれない・・・。